投资网游投资网游高回报是骗局吗
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- 2023-03-07 14:55:15
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怎么着手投资网游,怎么去代理国外或国内网游产品
如果你手里捏着几百万上千万的资金,你如何在网络游戏市场里分一杯羹?希望此文能够给您一些提示。
几年前,盛大的《热血传奇》将网络游戏市场这块蛋糕猛地摆在了人们的面前,庞大的市场潜力吸引了大量的资金涌入这个新兴的行业,一时间网游市场风生水起,一片繁荣景象,时至今日,这种景象仍在继续,并且有越演越烈之势。那么,其间大赚特赚者有之,黯然收场者有之,苦苦挣扎者有之,如何能让你的资金有效地回笼并且在这场全民战争中取得一席之地呢?
网络游戏是一种文化平台,以传统的眼光来看,它是一种产品,那么作为产品,就存在生产者、销售者、消费者这样的关系,而换到网络游戏行业,就是开发商、运营商、玩家,本文将以不同的角度来分析一笔新的资金如何进入市场。
现在比较盛行的一种模式,或者说是从网游进入中国开始就流行的模式,就是以代理作为敲门砖,并以此来培养自己的团队,为将来的发展打基础。我们今天要说的,就是这种模式,二十一世纪最重要的是什么,大家都知道是人才,那么人才到底是什么样的概念呢?作为网游公司来讲,尤其是以代理作为敲门砖来入行的公司,人才就是你的团队。其实道理很简单,大家都知道,韩国游戏画面好,那么,精美的画面是谁的功劳呢,不是哪个素描,也不是哪个上色,更不是哪个主美的功劳,大家都有份,最重要的是这个团队。国内公司最大的弊病就在于以职位和工资论高低,一个市场总监或者一个主策,往往就把所有的功劳都占全,这样的人文环境,对团队的整体成长是很不利的,也是网游行业混乱的一个主要原因。所以,以代理入行的公司,最重要的是看清自己的任务:培养团队。这里是说团队建设的重要性,关于团队建设,每个人都有自己的认识,细节就不多加评说了,很多团队建设的道理,大家比我懂的多,下面我们就说说与你的资金密切相关的东西:产品的选择。
说到产品的选择,我先提出三个重点:产品内容,市场需求,开发者素质。我们先从产品内容谈起,产品内容是很直观的东西,画面、系统、操作等等方面,画面首先要好看,这是现在玩家们的共识,绚丽的画面首先能够吸引玩家们的眼球,在现在这样一个月几十款新游戏上市的局面下,我们无法要求玩家忽视你粗糙的画面而去体验你的所谓内涵。然后再说系统和操作,日式游戏往往系统比较晦涩,画面风格独特,但可玩性较高,不过出于民族感情的因素来说,日式游戏在国内大多吃不开,这是我们无奈但也必须面对的现实。最后要强调的一点就是游戏内容中的道德因素,道德因素这个东西,说起来也许有点扣大帽子的感觉,但是最近发生的一些事情却对我们敲响了警钟,大家应该都知道我说的是什么,对,就是《燃烧的远征》。九城挨着多少玩家的骂,被扣了无数的屎盆子,游戏内容一改再改,你开发商是世界闻名的暴雪又如何?你不把盗贼改成潜行者,就是不让你上,你不把骨头架子贴上肉,还是不让你上。反观以往的一些韩国网游,都比较精明,比如《A3》和《神泣》,本来在国外赤身裸体的怪物都被披上了一层稀奇古怪的衣服,这是游戏中国化的标志,也是我们在选择产品时必须想到的问题,虽然可以在广告中一再标榜“成人网游”,但是当游戏进入国内的时候,大家还是要让它更加符合国情。
下面我们说说市场需求,叫好不叫座,似乎已经成了众多欧美大作在国内遭遇滑铁卢的标志。举两个例子吧,《无尽的任务》和《龙与地下城》,大家都知道,它们好玩,确实很好玩,但就是没人玩,这就是市场需求的问题。并不是每个大作都能成为《魔兽世界》的,在这里不得不夸奖一下九城,把《魔兽世界》做得这么好,除了与游戏品质以及暴雪的口碑有关,九城做出的努力也是分不开的,良好的服务器与优秀的客户服务,都是促成《魔兽世界》在国内成功的原因。好了,有点扯远了,再说下去有被认为是给九城打枪的嫌疑,我们接着说市场需求。前面是以国外网游做例子,我们再用本土网游来举个例子,今年有一款同样叫好不叫座的游戏,大家应该也都知道,网易的《天下二》。那么《天下二》品质到底如何?平心而论,如果没有《魔兽世界》,它绝对可以在国内网游市场排上号,甚至可以走向世界,但是,既生渝何生亮呢?一款游戏如果失去了卖点,那么品质再优秀也只能沦为牺牲品,因为一款《魔兽世界》已经成为了标准,我们再来开发或者代理一款品质无限接近《魔兽世界》甚至有所超越的游戏,如果不在根本上有所区别,还是无法抓住自己的用户群。所以,挑选产品时,我们宁可选择一些画面精美但缺乏太深内涵的泡菜,也无法对叫好不叫座的大作太多的厚爱,虽然对于热爱游戏的游戏人来说,这很残酷,但我们却不得不向市场低头,毕竟我们是来投资的,曲高合寡不可取。当然如果你很有钱,先买几个叫好不叫座的大作来砸,可以当我没说。
最后我们说的,是开发者素质这个因素,近两年里,由于网络游戏市场的风生水起,国内出现了一些这样的公司,纯粹以开发为主,一款游戏,投资百万,耗时半年,然后倒手卖给想入行的投资者,无论是旁敲侧击也好,广告轰炸也罢,总之是将自己的产品吹得神乎其神,等到最后你合同也签了,钱也掏了,产品面市的时候才发现基本没人玩。当然这样的开发者只是极少数,但我们不能忽视他们的存在,不然也许下一个冤大头就是你。其实关于开发者素质,我在这里想说的是国外网游,韩国网游和欧美网游之间,存在一个很大的区别,韩国网游往往在游戏开发初期就开始大量投放广告,以精美的画面来吸引眼球,提高自身价值,比如说《奇迹世界》和《永恒之塔》,确实,韩国游戏画面大都比较精美,符合玩家的口味,但是我们仔细看一看,市场上有多少画面精美的韩国游戏长命的?虽然这与开发者素质没多大关系,但是既然提到了,还是想提醒大家,如果选择了“以半成品上市”的画面精美的韩国网游,就基本上注定它只是一个跳板,真正的眼光还是要放远的。而且就像刚才说的,韩国网游大多以半成品的状态就投放市场回笼资金,以进行后续内容与新项目的开发,那么,我们在今后也许就会遇上多种多样的问题,后续游戏内容是否持续符合市场需求,是否可以通过各种部门的要求,是否会在新版本的代理问题上出现新的纠纷,等等等等问题。甚至开发者宣告破产,以资金转入新公司的运作也不是没有可能,那时候你才真的欲哭无泪。所以在选择产品的同时,我们也要选择开发者,有一个具备良好口碑与素质的合作伙伴,能够让你进军网游的路上少去很多坎坷。
说完团队建设与产品选择,剩下的问题就是如何去进行运作了。现在网游市场流传一个“金字塔原则”,也被称为“4321”理论,除了占40%的“游戏性”因素,剩余的是30%的“市场传播”与20%的“运营能力”以及10%的“技术支持”。可以说,这种理论与一款游戏密不可分,大家都知道我要说《征途》了,没错,我就是要说《征途》了。史玉柱让我们认识到了“网游的运作与卫生巾广告其实没太大区别”,以往的游戏人太过于理想化了,将自己的梦想过于神圣化了。其实,网游也不就是产品吗,它作为一个文化平台,和电影、电视、书刊有区别吗,实际答案是,没区别。所以,我们大可不必因为如何开拓市场而发愁,看看17173上近乎无耻的《如来神掌》,看看发给大学生的《战火OL》安全套,我们明白:原来网游推广也能这样玩!记得张朝阳说过一个词,让我感触很深,我不知道是不是他的原创,但第一次确实从他那里得知,这个词就是“眼球经济”,首先你要拥有眼球,你才能在网络上有你的经济,不然市场都不知道你,你从哪里找需求呢?市场运作这个词对于现在国内网游市场来说,实在是个敏感词汇,几乎与炒作划上了等号,对于这个有着无限可能的环节,我实在无法诉说太多,就让仁者见仁智者见智吧。
行文至此,也要告一段落了,不知道坚持看完的你,是否有些什么想法呢?
2022投资最大的网游是什么
2022年投资最大的网游:
1.《黑暗之潮:契约》
2.《天涯明月刀》
3. 《江湖风云录》
4.《我叫MT4》
投资一块APP网络游戏大概需要准备多少钱?
看要做到什么程度了,现在手游研发是毫无底线的,有些50W都可以开发,比如卡牌类的,一个技术一个美工就能干了
但是有些比较大型的,比如网页版+手机版+客户端版本就厉害了,400~1500W也有.
现在不建议做手游了,下半年就要成红海了,现在很多网游界的巨头都去搞网游了,估计到时候会有500款以上的手游要上线,太可怕了.
曾强称投资游戏是害下一代,你觉得该不该发展网游行业?
作为一个发展中国家,我们不可能不去发展网游这个行业,因为这个行业会带动很多行业的发展,同时也会带动就业。但是有利就有弊,网游这个行业可以说是完全害了下一代。作为投资者的角度来看,当然应该发展网游行业,因为网游行业确实能够获得很大的利润,同时也能够帮助很大一部分人就业。
试想一下,如果缺少了网游这个行业,有多少人会因此而失业呢?又有多少企业会因此而面临破产呢?如果是站在家长的角度来看,当然不应该发展网游这个行业,因为网游这个行业对孩子的影响实在太大了。经过调查发现,这些电子游戏对于未成年人的影响真是让人触目惊心,有些孩子可能会连续打游戏,长达8个小时的时间,有些孩子会因为沉迷于打游戏而荒废学业。我们经常能够听到,有些孩子因为受到了游戏的影响而直接从楼上跳下去,最终摔成重伤。
而且随着游戏的吸引力越来越大,防止未成年人打游戏的难度也开始逐渐加大,虽然很多游戏公司也都推出了防沉迷,但是作用却几乎没有。因此有很多人在质疑,究竟是否应该发展网游这个行业呢,毕竟事实证明弊大于利。其实我认为网游这个行业不能取消,毕竟直接取消一个行业对我们国家都会造成很大的影响。想要真正防止孩子沉迷,除了游戏公司之外,家长也必须要有一些动作才行。
比方说在孩子管理方面加大力度,可以尝试着用其他的东西来转移孩子的注意力,或者是给孩子规定打游戏的时间等等。无论是哪一个行业,都是有利有弊的,就像很多行业都是在以破坏环境来加速发展一样,所以我们也不能因此就一概而论。
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