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狗日的腾讯(狗ri的腾讯)

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  • 2023-02-28 11:14:36
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摘要: 今天给各位分享狗日的腾讯的知识,其中也会对狗ri的腾讯进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!本文...

今天给各位分享狗日的腾讯的知识,其中也会对狗ri的腾讯进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

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《QQ堂》的崛起,进击的腾讯游戏

如今大多已经生儿育女、在中年或临近中年危机的日子里惶惶不可终日的老玩家们,在《QQ堂》即将停服前久违地打开了 游戏 ,为此可能还要打开一台仍装着win7或winXP系统的旧电脑。

大费周章,为的也就是在 游戏 聊天频道里,跟自己的青春岁月和当年 游戏 结过婚的“前夫”“前妻”们告个别,顺便回首一下当年那些用火星文聊天、用杀马特造型做头像的日子。

糖果王国的故事,终于落下帷幕。 图来源网络

也同样是这批人,把当年那个刚刚扭亏为盈、以为做 游戏 并非长久之计的腾讯,喂养成了最早的 游戏 大户,构建起后来那个商业帝国的雏形。

如今的世界级 游戏 巨头,中国的首席 游戏 大佬腾讯,第一次做 游戏 也曾被市场教做人。

2003年刚刚扭亏为盈的腾讯决定进军 游戏 市场,同年刚成立的 游戏 运营事业部按照盛大做《传奇》的成功路径,直接找一款成熟产品代理,腾讯选定的产品跟《传奇》一样都来自韩国——Imazic公司开发的《凯旋》。

《凯旋》 游戏 截图,跟当时的一线网游相比,《凯旋》的综合质量称得上一流。 图来源网络

虚幻2引擎开发,代表当时亚洲网络 游戏 最高开发水平的《凯旋》,一看就比《传奇》质量高出一个档次,必须承认,腾讯做 游戏 还是很有诚意的。

但当时的腾讯 游戏 事业部忽略了网络 游戏 运营的几个重要因素:玩家是谁,他们在哪玩 游戏 ,他们使用的机器配置和带宽。

中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第11次《中国互联网络发展状况统计报告》显示:截至2002年12月31日,我国网民数量已经达到5910万,上网计算机数量为2083万台。

这意味着可能超过一半的网民用的是单位或者网吧的电脑上网。而单位或网吧的电脑配置,尤其是玩 游戏 依赖的显卡配置,一般不会太高。且当时国内的宽带普及率和平均带宽水平,也相当有限。这种条件撑起《传奇》这种2D网游的运营环境没问题,但想让《凯旋》这种高级货流行开来就勉强了。

21世纪初的网吧,是网游玩家的主要阵地。 图来源网络

于是理所当然的,从《凯旋》公测的第一天起就问题不断:服务器数度被挤垮,带宽限制导致卡顿和掉帧问题一直无法彻底解决……《凯旋》的次时代画面和新鲜劲没留住人,腾讯进军网游的首次尝试匆匆收场。

运营《传奇》的网游巨头盛大公司,还特地出来对媒体发表评论进行鞭尸:“我们对腾讯进入网游领域表示敬畏,不过,腾讯也要对网游本身产生敬畏。”

经《凯旋》一役的腾讯大概悟出了一个道理:网络 游戏 是一种 游戏 ,但网游产业不是以往的 游戏 产业。 游戏 业的核心是内容,而网游业的核心是运营。

开窍的腾讯很快就迈出了成功的一步,并于2004年将当时国内最大的网络棋牌 游戏 平台——联众网络 游戏 世界,拿来祭了旗。

联众 游戏 世界界面。2003年底,联众 游戏 世界的注册用户一度超过2亿,月活用户达1500万,中国网络棋牌 游戏 的绝对霸主。 图来源网络

2003年下半年上线公测的QQ 游戏 大厅,功能界面跟联众网络 游戏 世界大同小异, 游戏 门类也都是斗地主、梭哈、象棋、军旗一类的常见棋牌 游戏 。但QQ 游戏 大厅不同就在于,它背靠一个已经拥有3亿注册用户的社交通讯软件——QQ,每次你的QQ好友在 游戏 大厅玩 游戏 时,他的头像下方就会显示他正在玩什么 游戏 ,这个状态栏一点开,你就能跟他一起玩了。

就这么一点小细节,让联众 游戏 世界和QQ 游戏 大厅的用户流量在一两年里发生了戏剧性的此消彼长。2006年,彻底败北的联众创始人鲍岳桥辞职。之后他成为投资人,坚持只做腾讯不做的项目。

理解了QQ 游戏 大厅的崛起,也就不难理解《QQ堂》为什么能成。

作为腾讯第一款自制网游,2004年底发布的《QQ堂》一开始就戴上了抄袭的帽子。因为乍看上去,早期版本的《QQ堂》跟盛大代理的韩国网游《泡泡堂》并无二致——都是红白机经典 游戏 《炸弹人》的玩法。

《泡泡堂》 游戏 界面。两个堂一开始无论玩法画风都很像。 图来源网络

《QQ堂》刚发布时还不怎么起眼,但腾讯方面以几乎一月一版本的频率更新,无论是 游戏 动作画面上的细节,还是玩法上,都在迅速优化迭代。并且在原有基础上,推出了注入抢包山、足球、机械世界、推箱子等新玩法。

《QQ堂》的足球模式。 图来源网络

与此同时,搞社交软件起家的腾讯,为《QQ堂》注入了独有的社交属性。未来腾讯系网络 游戏 攻占市场的很多核心方法论,在《QQ堂》身上便已经开始体现:从QQ里就能直接登录《QQ堂》;玩《QQ堂》的时候,QQ好友能看到 游戏 状态;QQ好友间能一起组队上分;关系好的 游戏 好友,可以买道具在 游戏 里结婚……基本上之前用来整死联众的打法,又变本加厉地用在了《泡泡堂》这里。

很快盛大方面就知道情况不对了。2006年二季度盛大公布的财报显示:《泡泡堂》遭遇“老化”问题,休闲 游戏 业务收入较上季度下降17.8%。其实作为 游戏 ,《泡泡堂》谈不上老化,然而《QQ堂》的优势,根本就不在 游戏 内容上。

盛大当然不会坐以待毙,于是就有了2006年那起著名的中国网络 游戏 产业第一个跨国著作权诉讼。盛大很讲技巧,没有亲自上阵,而是让《泡泡堂》的韩国 游戏 开发商NEXON出面起诉腾讯——或许谈不上挟洋自重,但牵扯到国际影响,法庭判罚显然会有所顾忌。

NEXON认为,《QQ堂》在 游戏 形式、内容、美术等方面乃至“堂”这个词都对《泡泡堂》构成了抄袭。腾讯方面则表示:代码我自己写,美术也有差异,“堂”这个字大家都能用, 游戏 玩法也不是你家发明的,抄袭不成立。

红白机《炸弹人》 游戏 界面,《泡泡堂》在玩法上显然模仿了这款 游戏 ,但玩法很难被视为知识版权。 图来源网络

反正北京市第一中级人民法院的判决最终支持了腾讯方面的说法。而且凑巧的是,NEXON在跟腾讯打官司的同一时期,它正好也在韩国跟一家日本公司打官司,这家日本公司叫“HUDSON”——红白机经典 游戏 《炸弹人》的开发商。HUDSON认为,《泡泡堂》抄袭了《炸弹人》。

跟腾讯一样,NEXON在自己的主场胜诉了。韩国法庭也认为, 游戏 玩法的模仿不构成抄袭,否则所有的横版动作 游戏 ,岂不是都在抄袭《超级玛丽》或者《魂斗罗》?何况HUDSON自己也不是该类玩法的开创者,真要追根究底,南梦宫在1981年发行的 游戏 《warpwarp》才是这类 游戏 的祖师爷。

NEXON和腾讯的梁子就这么结下了,从此成了一对欢喜冤家。要知道NEXON手里还有另一款爆款网游,在中国由世纪天成代理,名声同样如雷贯耳——《跑跑卡丁车》。

《跑跑卡丁车》 游戏 界面,NEXON制作的好几款网络 游戏 ,都曾在中国网络 游戏 市场产生过很大影响。 图来源网络

《跑跑卡丁车》的命运,几乎跟同胞兄弟《泡泡堂》如出一辙。2008年1月23日,《QQ飞车》开始正式公测,该项目负责人便是后来的《王者荣耀》之父姚晓光。10天内,《QQ飞车》最高同时在线人数就突破了30万。4年后,《QQ飞车》成为第一个同时在线人数突破300万峰值的国产网游。开发商NEXON和中国代理商世纪天成,都只能眼睁睁地看着《QQ飞车》把《跑跑卡丁车》的市场份额抢走。

大概是觉得赢面不大,NEXON虽然又吃了一次闷亏,但这回没告腾讯。不过NEXON自己却因为《跑跑卡丁车》招了官司,而且这次招惹的是任天堂这种巨头——任天堂起诉NEXON抄袭《马里奥赛车》,还告赢了。

这边的腾讯则迎来了一路绿灯。在《QQ堂》发布后的几年里,腾讯接连甩出《QQ飞车》《QQ幻想》《QQ炫舞》几个自研产品,走的全是《QQ堂》的成功路径:照着一个市面上已经成功的网游产品,仿制一个新的,重写一遍代码,加入一些自家的小设计和优化,然后凭借独特的运营方法和QQ的强大流量,成功将掌握先发优势的竞品挑下马。

腾讯虽然被不少人批评为山寨 游戏 大户,但除了《QQ堂》,之后的几个模仿爆款网游的作品都没引发过法律纠纷。但这种走别人的路让人无路可走的行为,最终在2010年,随着《计算机世界》杂志发布的著名报道《“狗日的”腾讯》,引爆了舆论危机。 图来源网络

另外,再加上代理的网游《地下城与勇士》《穿越火线》以及后来的天字第一号PC端网游《英雄联盟》,腾讯帝国的 游戏 产业矩阵初步形成。2009年,腾讯在网游收入上实现对昔日网游霸主盛大的反超,当年用户数量最高的10款 游戏 中,腾讯的《地下城与勇士》《穿越火线》《QQ炫舞》占据了前三位,《QQ飞车》位列第七。

至于《QQ堂》,在早期立下汗马功劳后,很快被自家公司层出不穷的新品挤出了一线市场。腾讯方面的注意力更多地转向拳头产品,以至于《QQ堂》层出不穷的外挂问题都懒得好好处理。随着腾讯逐步登顶成为中国网游霸主,《QQ堂》也沦为了姥姥不疼舅舅不爱的“挂逼堂”。

围绕《QQ堂》出现了一堆外挂工具。 图来源网络

2014年腾讯转向手机 游戏 市场后,《QQ堂》的运营工作室干脆被拆分,并入另一个开发工作室——天美。后来的事就不再赘述了。

据腾讯2021年财报显示,2021年全年,腾讯总营收达到5601亿元,其中增值服务业务,即以 游戏 付费服务为主的业务收入为2915.7亿元,占比达到55%。 游戏 ,终究成了腾讯帝国的半壁江山。

此时或许已经很少有人记得,早在《QQ堂》被告上法庭那年,尚未成为互联网大佬的马化腾并不看好腾讯做 游戏 的前景,他当时曾谨慎地预测:

“在我们看来,互动 娱乐 ,可能在2-4年内会有增长,但基数到一定规模后增长肯定会放缓,甚至有可能不增长。”

作者 李神喵

版式 KKW 运营 ZDY 监制 罗屿

为什么人们骂腾讯多赞阿里少?

进入21世纪以来,网络在我们的生活和工作中发挥着越来越重要的作用。在这期间,我国涌现出了许多世界知名的互联网企业,其中由“双马”,马化腾和马云分别创立的腾讯和阿里绝对属于众多网络公司的佼佼者。放眼世界,这2个企业也是一流的存在。

所以它们2个经常会被人们拿出来对比。细心的人可以发现,尽管都是中国互联网大企,但是人们面对他的态度似乎是不同的。对于阿里巴巴赞誉往往多于抨击,而腾讯则相反。

这究竟是什么原因导致的呢?

阿里的创始人马云属于文科生,可以说没有什么硬核技术能力。但若论口才,放眼整个中国科技界,他几乎无可匹敌。阿里能够发展成为现在这个地步,可以说与马云的口才有着莫大的关联。不要小看口才所能起到的巨大作用。一场完美的演讲不仅可以给投资者莫大的信心,同时也会给消费者很好地传达公司的理念。业界称阿里巴巴的公关一直是“殿堂级”的。

而反观腾讯创始人马化腾,在口才方面只能算是正常水平了。作为一个纯粹的理工男,内敛是他典型的性格。能说会道总给人精神奕奕地的感觉,自然招人喜欢。

不论是阿里,还是腾讯,直面的都是所有使用者。但是阿里更注重运营,日常业务大部分是面向企业级用户的。但反观腾讯,他主要依靠的是社交和游戏,而无论是社交还是游戏方面,想要获得收益,就必须要面向全体普通人。社会层面上,发声较多感受强烈的多是普罗大众。

当你从人家身上拿钱,还想让人家替你说好话,说真的,这很难。这也就在一定程度上决定了腾讯被骂得多,而阿里被赞得多了。其实作为企业级用户,吐槽阿里的也不在少数,只不过对比腾讯庞大的用户基础来说不值一提罢了。

从阿里遇到的几次危机来看,我们都不难看出它总能化险为夷,甚至将危机转化为机遇,帮助自己更上一层楼。而且马云本身作为一个演讲高手,更是会日常灌鸡汤,帮助我们达到颅内gao潮,对阿里进行无限度的认可。

反观腾讯呢?

曾有相关资料传说,在曾经的3Q大战中,马化腾面对着一篇名为《狗日的腾讯》文章时,一脸怒容,烟是一根接着一根。最后就蹦出来“他们怎么能骂人”这样一句话。其实事后很多人分析,这篇文章也很多偏颇的地方。

这样一来就给人一种错觉,马爸爸的鸡汤一碗接一碗,腾讯却很少做事实。然而事实并非如此,就拿做慈善来说。马云的蚂蚁森林已经被宣传到了现象级的高度。但是腾讯的慈善行为却鲜有报道。其实内行人知道知道腾讯每年做慈善的捐款比阿里还要多。这就

腾讯投资“差评”可能造成哪些危害?

5月23日,以微信公众号起家的“差评”获得由腾讯TOPIC基金(腾讯兴趣内容基金)领投、云启资本等跟投的3000万元A轮融资。差评自称“是腾讯在科技新媒体领域的首笔投资”。

这本身对内容创业者来说是一个好事儿。但问题在于,差评有洗稿的陋习,这个在媒体圈子里已经不是什么秘密了,并且是惯犯,曾因洗霍炬的稿子被后者告上法庭;曾多次洗Pingwest品玩的稿子,被后者以一篇《差评君、陈杨辉和千千万万的抄袭号们,请捡起你们的羞耻心》揭丑……

危害如下:

1. 会助长洗稿的歪风邪气,打击微信公众号的创业者。人们会默认腾讯纵容和认可洗稿的行为,并且靠洗稿就能获得高额融资,以后谁还专心搞原创;

2. 会让微信苦心经营了多年的原创保护机制的努力付之一炬,这不是几千万投资能够挽回的损失;

3. 这也会唤醒人们对腾讯的远古记忆。过去腾讯以抄袭闻名,曾有一种说法广为流传:“如果腾讯抄袭你怎么办?”从“狗日的腾讯”开始,腾讯做了很大的努力才让人们逐渐遗忘它的那些黑历史,尤其通过微信的创新性,让人们开始对腾讯逐渐有了尊敬,正因为此,腾讯应该更爱惜自己的羽毛;

4. 这可能会逼迫内容创作者逃离微信公众平台,跑到它的竞争对手那里,这才是腾讯最大的损失。

在这样下去!一会一旦腾讯垄断了整个互联网,那么我们上qq聊天估计都要收费了!够RI的腾讯

算啦,我们围观看他们打口水战啦,反正又不是只有QQ一个通讯软件又不是只有360一个软件~我就是围观,什么也不做~看谁死先啦~

关于狗日的腾讯和狗ri的腾讯的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

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